HSE - Hungarian Sniper Elite Clan Official Homepage
Menü
 
<[HSE]> Clan Tagok
 
II. Világháború - Történelem
 
Cheat Only
 
Medal of Honor
 
MoH Modding Tutorial
 
Call of Duty
 
Brothers in Arms
 
Battlefield
 
UberSoldier
 
S.T.A.L.K.E.R.
 
Bejelentkezés
Felhasználónév:

Jelszó:
SúgóSúgó
Regisztráció
Elfelejtettem a jelszót
 
Óra
 
Szavazás
MoH Szavazás
Melyik Medal of Honor tetszik a legjobban?

Allied Assault
Spearhead
Breakthrough
Pacific Assault
Szavazás állása
Lezárt szavazások
 
Egyenruhák és fegyverek

Szkinkészítés:

Egyenruhák és Fegyverek



Szeretném itt is leszögezni, hogy mielőtt e-mail-ben kérdeznétek, hogy mivel nyitok meg ilyen, meg olyan típusú fájlokat, előtte olvassátok át az Alapozás leckét, ott választ kaptok minden alapvető kérdésre. A TGA képfájlok és azok alfa csatornáinak átszerkesztését a második leckében, a Szkópkészítés Tutorialban vettük át.

Segédprogramok:

Képszerkesztő (pl. Paint Shop Pro)
- Texteditor (pl. Jegyzettömb, vagy UltraEdit)



Szkinkészítés - Egyenruha szkinek

Az egyenruha szkineket egy hangyányival bonyolultabb elkészíteni, mint az eddig tanultakat. Azonban nem kell megijedni, ennek legfőbb oka az, hogy egy-egy szkin jóval több fájból áll, mint pl. egy szkópmod.

Figyelem: A szkinkészítés nem egyenlő a modellezéssel! A szkinkészítéssel csak a még meglévő modellekre húzunk új textúrákat!

A következőkben leírom egy alap szkin összetételét, majd saját szkinünk elkészítését is lépésről-lépésre. Segítségül a tutoriallal párhozamosan én is elkészítek egy szkint, így talán a legkönnyebb megérteni a szkinkészítés alapjait. Úgy gondoltam, hogy ehhez a szkinkészítés leckéhez valami ünnepi szkin dukálna, így elhatároztam, hogy megleplek benneteket valamivel. Hosszú morfondírozás után az Index.hu tavalyi, "Az Év Izéje 2002" című online verseny abszolút győztesére, az Év Emberére, Szalacsi Sándorra esett a választásom, akinek személy szerint én is nagy rajongója vagyok. Mivel egy Szalacsi szkin a témáját tekintve nem túl komoly, ezért a Fun-Szkin kategóriába kéretik besorolni.

(tudjátok: ez az a kategória, ahol nem számít, hogy milyen színű a ruha, mert a funskin azért funskin, mert vicces és nem pedig azért, mert csít, vagy csítgyanús... és kéretik eszerint kezelni (warra pl. ne vigyük) :P)


Az egyenruha-szkin modok felépítése (extrák nélkül)

Egy kész egyenruha szkin (pk3) a következő mappákat tartalmazza:

a.- models
b. - scripts
c. - textures

a., A 'models' könyvtárban egy player nevű alkönyvtár található, melyben a szkinünk *.TIK (tiki) fájlja található. Ez felel többek között a szkinünk nevéért, valamint a szkinhez tartozó egyedi textúráink engedélyezését is itt kell majd beállítanunk. A Tiki a legfontosabb fájl.

b., A 'scripts' mappában a saját, egyedi nevű textúráink beállítását tartalmazó *.SHADER fájlt kell elhelyeznünk. Ez a fájl felel majd a textúrák megjelenéséért.

c., A 'textures' mappában tároljuk a fent említett textúráinkat.


Az egyenruha szkinek elkészítése

1., Első lépésként határozzuk el, milyen szkint szeretnénk készíteni.

2., Ha megszületett fejünkben a szkin, indítsuk el a MOHAA-t, vagy a Spearhead-et és válasszunk ki egy már létező karakter-modellt a Multiplayer beállításokban, amelyik a legjobban hasonlít az általunk elképzelt karakter formájára. (Itt nem a szkint kell nézni, hanem a modellek formáját. Remélem mindenkinek egyértelmű, hogy pl. egy ballonkabátos Neo szkin elkészítéséhez nem a rövidgatyás brit tankos egység a legjobb alap :P)

(Itt meg kell még jegyezni, hogy a Spearhead-ben használt új modellek sima mohaa alatt nem fognak működni, tehát érdemes a sima MOHAA karaktereiből választani, hacsak nem egyedül a Spearhead alá akarunk fejleszteni. Visszafelé működik a dolog, a MOHAA alá fejlesztett szkinek működnek a Spearhead alatt is.)

3., Végignéztem a MOHAA karakterkészletét, és úgy tűnt, hogy a Szalacsi fun-szkin elkészítéséhez a legjobb alapot a szövetségesek SAS ügynöke szolgáltatja számomra. Ezt fogom átalakítani.

4., Készítsük el a fenti könyvtárszerkezetet az asztalra helyezett munkamappánkban. (készítsünk egy tetszőleges nevű mappát az asztalon és ezen belül hozzuk létre a fent vázolt könyvtárszerkezetet a fájlok nélkül)

5., A pak0.pk3 fájlt nyissuk meg és a models/player könyvtárból másoljuk ki a kiválasztott modellünk eredeti .TIK fájlját az asztalon létrehozott mappánk megfelelő almappájába. Nekem az SAS ügynökhöz tartozó TIKI-t, az allied_SAS.tik nevű fájlt kell kimásolnom.

6., Nyissuk meg a kimásolt TIKI fájlt. (A megnyitási problémák elkerülése végett egyszerűen átírtam a .tik kiterjesztést .txt-re, hogy mindenki meg tudja nyitni egy egérkattintással):

allied_SAS.tik(txt-ben)

7., Nos, lehet, hogy ez így elsőre nem sokat mond, pedig a sorok között ott van eldugva minden információ az eredeti szkinről. Elemezzük ki a fontosabb részeket:

Alapvető parancsok a karakterek tik fájljaiban:


  • path - parancs értéke a karakterhez használt modellek útvonalát adja meg.
  • skelmodel - A használni kívánt modellek nevét adja meg amit a fent megadott mappában fog keresni a program
  • surface - a modellekre (skd) feszített textúrák shaderneveit tartalmazza.
  • // - minden sor dupla perjel utáni részét a program figyelmen kívül hagyja (remek lehetőség extra információk tárolására)

Tehát az allied_SAS.tik fájlban:


  • path models/human/french_resistance - Az SAS karakter fő modellfájljának lelőhelye
  • skelmodel resistance.skd - A fő modellfájl neve, ami a fent megadott könyvtárban helyezkedik el.
  • surface ... - a fő modellfájlra feszített textúrák (ruházat) shadereinek nevei. (nem a shader fájlok nevei!)

  • path models/human/heads - Az SAS modellhez használt fejmodell lelőhelye.
  • skelmodel head2.skd - Az SAS modellhez a head2.skd fejmodell van beállítva, ezt fogja a karakter megjelenéséhez használni a program. (1-8-ig vannak mindenféle fejmodellek. Lehet csemegézni :)
  • surface head shader jeff_c - Az SAS modell head2.skd fejmodelljére feszített textúra (arckép) shaderének neve. (nem a shader fájl neve!)

  • path models/human/hands - Az SAS modellhez használt kézmodell lelőhelye.
  • skelmodel hand.skd - Az SAS modellhez a hand.skd kézmodell van beállítva, ezt fogja a karakter megjelenéséhez használni a program. (kézmodellből csak ez az egyféle van a MOHAA-ban)
  • surface hand shader handsnew - a SAS modell hand.skd kézmodelljére feszített textúra (kezek) shaderének neve. (nem a shader fájl neve!)
  • voicetype sas - A multiplayer alatt a karakterhez tartozó hangséma neve.

Huhh! Megpróbáltam a lehető legegyszerűbb, mégis érthető módon elmagyarázni, a karakterek TIKI fájljainak működését, remélem sikerült. Egy fontos dolog: A szkinünk nevét a TIK fájl neve adja meg. Tehát az allied_SAS.tik fájlt át kell neveznem allied_szalacsi.tik -re. Így a játékban az új szkinem már ez alatt a név alatt jelenik majd meg. Ilyen egyszerű a névadás folyamata. :)

A következő, amit tudnunk kell, mielőtt nekilátunk a tényleges munkának, az a shader fájlok működése, melyeket a scripts könyvtárban találunk meg, a pak0.pk3-ban. A .SHADER kiterjesztéssel rendelkező fájloknak a nevük lényegtelen, ellentétben a tartalmukkal. Lássuk az eredeti SAS modell shader fájlját. A probléma: a fenti TIK fájl csak magukat a shaderek neveit tartalmazza, azt, hogy a scripts könyvtáron belül melyik .SHADER fájl tartalmazza ezeket a shaderneveket, azt sajnos nem lehet tudni. Megoldás: Meg kell keresni. Hál' Isten, ez nem szükséges magához a szkinkészítéshez, mert szkinünkhöz úgyis saját .SHADER fájlt fogunk készíteni. Most azonban érdemes mégis megkeresni, hogy lássuk, mit tartalmaz az eredeti. Mit is keresünk pontosan? A scripts könyvtár egy olyan .SHADER kiterjesztésű fájlját, amely tartalmazza az SAS karakter eredeti TIK fájljában említett shadereket:

- brownpants
- cull_brownpants
- browncoat
- cull_browncoat

Szerencsére én hamar ráakadtam: A french_resistance.shader fájl az. A fájlt másoljuk ki a munkakönyvtárunk scripts könyvtárába, hogy az esetleges későbbi használathoz ne kelljen újra a program eredeti fájljaiban turkálni.

Ebben a pillanatban már tudjuk, hogy a karakterünk mely modelleket használja, ám azt még mindig nem, hogy mely textúra (képfájlokat) feszíti rá a modellekre.
Ennek eltárolása a .shader fájl dolga. Nyissuk meg a kimásolt fájlt!
(ezt szintén txt formában találjátok meg itt, hogy mindenkibonyodalmak nélkül meg tudja nyitni sima rákattintással)

french_resistance.shader (txt-ben)

A fájlt megnyitva ismerős dolgokkal találkozhatnak azok, akik a szkópkészítésnél már használták a shader fájlokat. A sahder fájl egy rém egyszerű fájl, ahol a játékban használt textúrákat teszik értelmezhetővé a program számára.

Természetesen mi is készíthetünk saját shader fájlokat, sőt, készítenünk is kell majd a szkinünkhöz. Mint azt említettem, a program nem a .shader fájlok nevei alapján keres rá a shaderekre, hanem a fájlban foglalt shader nevek alapján. Jelen esetünkben tehát teljesen lényegtelen a fájlunk neve (french_resistance.shader), a SAS TIKI-je a fájlban megadott browncoat, cull_browncoat, stb.. neveket keresi. Egy egyszerű shader:

browncoat
{
qer_editorimage textures/models/human/frenchmaps/resistance/browncoat.tga
{
map textures/models/human/frenchmaps/resistance/browncoat.tga
rgbGen lightingSpherical
}
}

A browncoat shadere. az allied_SAS.tik fájl utal rá. Ha megnézzük a tiki ide vonatkozó részét (surface shirt shader browncoat), akkor láthatjuk, hogy a resistance.skd nevű modell egyik "surface"-éhez (egy, a modellfájlban eltárolt felületéhez), a shirt-höz a browncoat shader van társítva. Tehát a modell shirt felületére a browncoat shaderben eltárolt textúra, a browncoat.tga lesz ráhúzva. Ez a tga kép jelenik meg a játékban, a modell ide vonatkozó területén.

Keressünk ki minden textúrát, amit az SAS ügyköre aggattak. A főmodellt borító képfájlokat már megtaláltuk, azok az előbb megnyitott french_resistance.shader-ben vannak eltárolva. Megfigyelhető, hogy a cull_browncoat surface-hez ugyanezt a tga fájlt használják. Másoljuk ki mind a két tga fájlt a pak2.pk3-ból a munkakönyvtárunk textures könyvtárába.

(textures/models/human/frenchmaps/resistance/browncoat.tga, és textures/models/human/frenchmaps/resistance/brownpants.tga)

Hiányzik még az arc tga fájlja, melyhez a tiki szerint a jeff_c shaderben van eltárolva a textúra. A jeff_c shadert a faces.shader nevű fájlban találtam meg. A shader a textures/models/human/faces/jeff.tga textúrára hivatkozik. Másoljuk ezt is a többi közé.

Nos, ezek a képfájlok takarják magát a modellt. Jelen esetben az allied_SAS.tik szerint a felsőrész textúrája a következőképpen van ráfeszítve a modellünk shirt, cullshirt és inside surface-eire:

Ha nagyjából megértettük a shader és tiki fájlok működését, akkor neki is láthatunk az átalakításnak. A lecke lényegén már túl is vagyunk, már csak a képek átrajzolgatása lehet problémás és időigényes.

Kiszedtünk minden fájlt a programból, amire szükségünk lehet az új szkinünk elkészítéséhez. Az asztalon létrehoztunk egy tetszőleges nevű munkakönyvtárat, mely három mappát tartalmaz: models, scripts és textures.

1., Alakítsuk át a felhasznált textúra fájlokat az új szkinünknek megfelelően. Én a Szalacsihoz igazítottam a képeket, így az alábbi módon szerkesztettem át a képeket:


Ezek a tga fájlok hál' Isten nem tartalmaznak alfa-csatornát, tehát nem lesz vele bosszúságotok. Csak egyszerűen át kell rajzolni őket.

2., Adjunk a fájloknak valami egyedi nevet. (nem kötelező, de ha igényes munkát készítünk, az legyen teljes egészében saját.) Én a következőképpen neveztem át őket: denim1.tga a felsőrész, denim2.tga az alsórész és kisser.tga lett az arc textúra neve.

3., A textúrákkal ezennel is vagyunk. Nyissuk meg a tik fájlt.
Figyelem! Az skd modellek felületeinek (surface) neveit semmiképp ne írjuk át, mert mint említettem, azok a modellfájlban vannak eltárolva, és a program azok alapján hivatkozik rájuk!
A tikiben használt shaderek nevét átírhatjuk sajátra, majd mentés után nevezzük át magát a tik fájlt is, hogy ne akadjon az eredeti SAS szkinnel. A műveletek után a Szalacsi szkin TIK fájlja így néz ki:

allied_szalacsi.tik (txt-ben)

Mivel az SAS-féle fejmodell nem volt az igazi, ezért kénytelen voltam a head2.skd modellt lecserélni a head1.skd-re, ami már valamennyivel jobban hasonlít az Év Embere fejszerkezetére. Persze nem az igazi, de sajnos ez volt a legjobb a MOHAA fejmodelljei közül...

4., Oké, ez így rendben is volna, lassan végzünk az első szkinünkkel, ám hiába írtuk át a shader neveit a tiki-ben, ha a program nem talál ilyen nevű shadereket. Megoldás: létre kell hoznunk a saját szkinünk shader fájlját az eredeti .shader fájl alapján. (A fájlnak tetszőleges nevet adhatunk, de a kiterjesztésnek .shader-nek kell lennie!)
A Szalacsi szkin shaderfájlja:

szalacsi.shader (txt-ben)

A tikiben megadott shadereket tehát már megtalálja a program és a shaderekhez rendelt saját textúrákat is. (ügyeljünk rá, hogy a tga fájloknál a textures/xy.tga legyen az útvonal, mert ha nem találja meg a program a textúrák, tehát, ha hibás útvonalat adunk meg, akkor az azt eredményezi, hogy egy fehéres-szürkés kép fog fogadni minket a textúra helyett!)

Ezennel készen is vagyunk szkinünkkel, mely mind a MOHAA, mind a Spearhead alatt működőképes. De a csomagolás még hátravan.

5., Ellenőrizzük le, hogy a szkinünkhöz szükséges módosított fájlok megvannak-e a munkakönyvtárunkban és hogy egyéb, nem kellő fájlok nem foglalják-e a helyet az alkönyvtárakban. Ha minden rendben, lépjünk be a munkakönyvtárunkba és jelöljük ki a három könyvtárat (models, scripts, textures), majd jobb egérgomb és WinZip / Add to Zip file parancs. Maximális tömörítést érdemes megadni. Ha kész, írjuk át a fájl nevét MyFirstSkin.pk3-ra, vagy akármire, majd nyissuk meg a WinRAR-ral, hogy leellenőrizhessük a könyvtárszerkezetet. Ha minden rendben, akkor megnyitás után ez a kép fogad minket a winrar-ban:

6., Másoljuk be a fájlt a main könyvtárba és ellenőrizzük le a munkánkat.

(Mivel egy Szalacsi nem Szalacsi az elmaradhatatlan svájcisapkája nélkül, ezért szükségem volt egy ilyen sapka-modellre, de mivel jómagam modellezésből (LightRay3D) elég csehül állok ezért felkértem lengyel szomszédunkat, Krzysztof Traczyk urat (akinek már számtalan remek modellt köszönhet a nemzetközi MOHAA community), hogy készítse el ezt a modellt a MOHAA magyar közönsége számára. Krzysz elvállalta és pár napon belül be is futott a cucc, tehát sebtiben készítettem hozzá egy tga-t és belevettem a sapka modellt a TIKI-be, valamint a shadert a SHADER fájlba.)

Ezek és egy kis csinosítgatás után végre elkészültem a Szalacsi fun-szkinnel. Íme az eredeti SAS és a módosított Szalacsi szkin:

A teljes Szalacsi Funskin-t a letöltések közül, INNEN tudjátok letölteni.

Remélem Ti is eljutottatok már idáig saját szkinjeitekkel. Ha igen, adjátok postára (zagash@mohaa.hu), hogy közkinccsé tehessem.

Ezennel a lecke első felének, az egyenruha szkinek készítésének a végére is értünk. A következő részben a fegyverszkinek készítésének jóval egyszerűbb, barátságosabb módját fogjuk elsajátítani.


Szkinkészítés - Fegyverszkinek

A fegvyerszkinek elkészítése az egyenruha-készítéshez képest a világ legegyszerűbb művelete. Itt nem kell se tik, se shader fájlokkal foglalkozni, azok ugyanis adottak.

A MOHAA fegyvereinek textúráit a textures\models\weapons mappában tárolták el a fejlesztők, ezt az útvonalat a pak2.pk3-ban találjátok meg sima MOHAA alatt. Spearheadnél is ugyanez az útvonal, ám ott néhány új fegyver textúrái a models\weapons könyvtárban vannak eltárolva.

A dolog a pofonnál is egyszerűbb:

  • Másoljuk ki a módosítani kívánt fegyver textúráját a munkakönyvtárunkba (könyvtárszerkezet !!)
  • Szerkesszük át a tga-t (Figyelem: A fegyverek textúrái tartalmazhatnak alfa-csatornás fájlokat!! Ellenőrizzük le, hogy van-e az átszerkesztendő textúrának alfa csatornája (az alfa-csatornáról bővebben a szkópkészítés tutorialban))
  • Végül -ügyelve a textúrák elérési útjának megtartására- készítsünk a módosított textúrá(k)ból egy .pk3 modot a fent vázolt módon.

Forrás: Mohaa.hu
(by Zagash)

 
<[HSE]> Server
 
Server Monitors
 
Game Test
 
HUN Project
 
<[HSE]> Cheat Movie
 
Társoldalak
 
Google PageRank
 
Geo Visitors Map
 



 
<[HSE]> Chat
 
Szavazás
Melyik játékmód a kedvenced?

FT
TDM
FFA
OBJ
CTF
CTF/FT
SNIPER ONLY
ONLY RIFLE
ALL WEAPONS
Szavazás állása
Lezárt szavazások
 
Naptár
2024. Március
HKSCPSV
26
27
28
29
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
01
02
03
04
05
06
<<   >>
 

Szeretnél egy jó receptet? Látogass el oldalamra, szeretettel várlak!    *****    Minõségi Homlokzati Hõszigetelés. Vállaljuk családi házak, lakások, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését.    *****    Amway termék elérhetõ áron!Tudta, hogy az általános tisztítószer akár 333 felmosásra is alkalmas?Több info a weboldalon    *****    Florence Pugh magyar rajongói oldal. Ismerd meg és kövesd az angol színésznõ karrierj&#232;t!    *****    Fele királyságomat nektek adom, hisz csak rátok vár ez a mesebirodalom! - Új menüpont a Mesetárban! Nézz be te is!    *****    DMT Trip napló, versek, történetek, absztrakt agymenés:)    *****    Elindult a Játék határok nélkül blog! Részletes információ az összes adásról, melyben a magyarok játszottak + egyéb infó    *****    Florence Pugh Hungary - Ismerd meg az Oppenheimer és a Dûne 2. sztárját.    *****    Megnyílt az F-Zero Hungary! Ismerd meg a Nintendo legdinamikusabb versenyjáték-sorozatát! Folyamatosan bõvülõ tartalom.    *****    A Cheer Danshi!! nem futott nagyot, mégis érdemes egy esélyt adni neki. Olvass róla az Anime Odyssey blogban!    *****    A 1080° Avalanche egy méltatlanul figyelmen kívül hagyott játék, pedig a Nintendo egyik remekmûve. Olvass róla!    *****    Gundel Takács Gábor egy különleges könyvet adott ki, ahol kiváló sportolókkal a sport mélységébe nyerhetünk betekintést.    *****    21 napos életmódváltás program csatlakozz hozzánk még!Január 28-ig 10% kedvezménnyel plusz ajándékkal tudod megvásárolni    *****    Szeretne egy olyan általános tisztítószert ami 333 felmosásra is elegendõ? Szeretne ha csíkmentes lenne? Részletek itt!!    *****    Új játék érkezett a Mesetárba! Elõ a papírral, ollóval, és gyertek barkácsolni!    *****    Tisztítószerek a legjobb áron! Hatékonyság felsõfoka! 333 felmosásra elengedõ általános tisztítószer! Vásároljon még ma!    *****    Hayashibara Megumi és Okui Masami rajongói oldal! Albumok, dalszövegek, és sok más. Folyamatosan frissülõ tartalom.    *****    A legfrissebb hírek a Super Mario világából és a legteljesebb adatbázis a Mario játékokról.Folyamatosan bõvülõ tartalom.    *****    333 Felmosásra elegendõ! Szeretne gazdaságosan felmosni? Szeretne kiváló általános tisztítószert? Kiváló tisztítószerek!    *****    Ha tél, akkor téli sportok! De akár videojáték formájában is játszhatjuk õket. A 1080°Snowboarding egy kiváló példa erre